
서론
출근길 최고의 선택 중 하나인 널개님의 CS 영상을 보면서 출근을 했다. 오늘 영상의 주제는 다음과 같았다.
- 스택이 무한정 커졌다고 가정할 때, 힙은 불필요할까?
- 힙의 파편화에 대해 알고있나?
유튜브를 보는 내내 30분 동안 지하철에서 머리속에 흩어져 있는 지식을 조합해서 대답을 만들어보았다.
일반적으로 메모리 공간은 스택, 힙, 코드, 데이터가 어쩌고.....
JavaScript의 실행 컨텍스트가 스택으로 관리되고 내부적으로는 동적으로 생성되고 가비지 컬렉션이 어쩌고......
Primitives는 일반적으로 스택에 저장되고.......
힙 파편화는 메모리 할당, 해제가 반복되면서 어쩌고.... 디스크 조각모음 어쩌고....

힙 파편화가 아니라, 내 머리 속의 파편부터 GC하고 싶은 출근길이었다..
위 영상에 대한 답을, CS 지식과
JavaScript에서의 메모리
기본적으로 JavaScript는 고수준의 언어이다. 변수, 함수, 객체 등을 만들때 JavaScript 엔진(V8 등)은 자동으로 메모리를 할당(Allocate)하고, 더 이상 필요로 하지 않을 때 가비지 컬렉션에 의해 않을때 자동으로 해제된다. 그래서 메모리의 생명주기를 얘기할 때 할당(allocate)한다 > 사용(use, references)한다 > 해제(release)의 흐름으로 표현한다.
메모리는 JavaScript 엔진의 힙(Memory Heap)과 스택(Call Stack)에 저장된다. 힙과 스택은 JavaScript이 서로 다른 목적으로 사용하는 데이터의 구조이다.
스택(Stack)
스택은 함수가 호출될 때마다 생성되는 실행 컨텍스트(Execution Context)와 원시 타입 값이 저장되는 영역이다. 여기에는 객체나 함수를 가리키는 참조 주소를 포함한다.
(이 포스팅에서는 렉시컬 환경에 대한 개념 설명을 포함하지 않는다.)
JavaScript는 동적 타입 언어이지만, 엔진은 원시 타입 값들의 크기와 수명에 대한 예측이 가능하다.
원시 타입은 구조가 단순하고, 내부적으로 고정된 포맷으로 저장된다. 예를 들어, number은 대부분 IEEE 754표준의 64비트 부동소수점 형식을 따르며, boolean은 보통 1바이트로 표현된다.
또한 원시 타입은 대부분 함수 내부에서 선언되며, 함수가 종료되면 해당 스택 프레임과 함께 자동으로 해제된다. 객체처럼 여러 참조가 동일한 메모리를 공유하지 않기 때문에, 값의 수명 역시 명확하게 예측 가능하다.
이러한 여러 값들은 LIFO인 콜 스택에 저장하여 빠르고 효율적인 접근이 가능하도록 설계되어 있다.
스택은 연속된 메모리 공간을 사용하므로 CPU 캐시 적중률이 높고, 값의 스코프가 명확하여 GC의 개입 없이도 메모리 해제가 자동으로 이루어진다. 단, 브라우저나 JS 엔진마다 스택의 최대 크기와 내부 구현은 다를 수 있다.
힙(Heap)
힙은 JavaScript의 객체, 함수를 저장하는 또다른 공간이다. 스택과 달리 예측이 불가능하기 때문에 동적 메모리를 할당한다. 런타임시에 동적 데이터들이 메모리를 할당받아서 저장되게된다.
원시 값이 아닌 경우 스택에서는 힙의 객체에 대한 참조(References)를 저장한다. 참조는 일종의 메모리 주소라고 생각하는 것이 편하게 접근이 가능하다. 다시 정리하면, 힙에서 새 객체가 생성되고 스택에는 참조가 생성된다.
JavaScript의 메모리 구조에서 가장 큰 부분을 차지하는 힙 메모리는, 여러 공간들로 나뉘어 관리되는데 V8에서는 New space, Old space로 나뉘어 관리된다.
- New space: 새로 생성된 객체가 저장되는 영역이다. 객체가 자주 생성되고 삭제되는 애플리케이션의 특성상 빠르고 효율적인 가비지 컬렉션이 가능하도록 설계되어있다.
- Old space: New space에서 가비지 컬렉션의 대상이 되지 않은 오래된 객체가 저장되는 영역이다. 이 영역의 객체들은 비교적 수명이 길고 New space보다 가비지 컬렉션이 덜 수행된다.
가비지 컬렉션과 메모리 해제
가비지 컬렉션은 New space와 Old space에서 다른 방식으로 동작한다. 위에서 잠깐 언급했듯이 각 영역 별로 최적화된 minor, major GC로 관리한다. New space는 객체 생명 주기가 짧아 빠르게 가비지 컬렉션을 수행하고, 수명이 길고 메모리 사이즈가 큰 Old space는 major GC가 가비지 컬렉션을 수행한다.
minor GC (Scavenger)
minor GC는 New space의 가비지 컬렉션을 담당하는 GC이다. New space는 두 개의 semi space로 관리되는데, 객체들이 머무르는 영역은 From space라 부르며 GC의 대상이 되지 않은 객체들이 잠시 머무르는 영역을 to space라 부른다.
to space는 GC가 동작하지 않을 때는 비어있는 상태로 시작한다. from space에 있는 객체들 중 살아남은 객체들만 to space로 복사하고, 그 후 from space는 초기화된다. 복사가 완료되면 to space는 새로운 from space로 전환되고, 초기화된 이전 from space는 다음 GC를 위한 to space가 된다. 이러한 단순한 복사 + 전체 초기화 매커니즘 덕에 minor GC는 최적화된 빠른 가비지 컬렉션을 수행할 수 있다.
JavaScript는 특성상 짧은 생명 주기를 가진 객체가 매우 많다. 콜백, 클로저, 이벤트 핸들러 등의 실행 흐름은 순간적으로 많은 객체를 만들고 금방 사라지게 만든다. 이런 특성 때문에 V8은 Scavenge 기반의 minor GC 전략을 통해 효율적으로 메모리를 관리할 수 있다.
단, 객체가 여러 번 minor GC를 거쳐 살아남게 되면, 이제 더 이상 short-lived하지 않다고 판단되어 Old Space로 승격된다. 이때부터는 Mark-and-Sweep 방식의 major GC가 동작하게 된다.
major GC
major GC는 오래 살아남은 객체들(Old space)에 대해 더이상 참조되지 않는 더이상 쓸모없는 객체로 간주한다.
Mark-Sweep-Compact, Tri-color 알고리즘을 사용해 도달할 수 없는 객체를 제거하거나 메모리를 압축한다.
마킹(Mark)
GC Roots라는 전역 객체, 실행 중인 함수, 클로저 등을 담고있는 곳에서 출발하여 도달 가능한 객체(Reachable)을 전부 dfs로 순회하면서 마킹을 한다. 루트에서 닿을 수 없는 객체는 마킹되지 않고 GC의 대상이 된다.
1. 루트 객체(Roots) 수집 및 마킹 시작
GC가 시작되면 deque 구조의 marking worklist와 tri-color 알고리즘을 활용하여 마킹을 수행한다.
초기에는 marking worklist가 비어있고, 모든 객체는 white 상태이다. 이후 Roots는 바로 grey 상태가 되어 marking worklist에 삽입(push front) 다.
- white(00): 아직 탐색되지 않은 객체
- grey(10): 발견됐지만 아직 내부 탐색되지 않음 (작업 대기중)
- black(11): 완전히 마킹 완료된 객체 (내부 필드까지 탐색 완료)
2. worklist에서 꺼낸(pop front) 객체를 black으로 마킹한다.
꺼낸 객체가 참조하는 모든 필드를 따라가면서 새롭게 참조되는 white 객체들을 gray로 마킹하며 worklist에 추가한다. 이 때, white인 객체만 push front하며 이미 방문된 객체들은 worklist에 추가하지 않는다.
3. 모두 black이 되거나 white가 될 때 까지 위 과정을 반복한다.
마킹되지 않은 대상인 white 객체들은 GC의 대상으로 정리(sweep)된다.
마킹 과정은, 객체 간의 참조 그래프를 DFS를 통해 순회하여 이루어진다. 이 때, 중요한 점은 탐색 중인 객체 그래프가 외부에 의해 변경되지 않아야 한다는 점이다. 만약 마킹 도중 애플리케이션이 동작하면서 객체 간 참조가 추가되거나 삭제된다면, GC는 이미 탐색을 마친 객체를 놓치거나 이미 삭제된 참조를 따라가며 잘못된 객체를 가지고 있는 등의 문제가 발생할 수 있다. 이는 곧 살아있는 객체를 실수로 마킹하지 않거나 불필요한 객체를 마킹하는 등 심각한 오류로 이어질 수 있다.
GC가 객체 그래프 전체를 안전하게 순회할 수 있도록 보장하기 위해서 마킹 단계에서 애플리케이션을 일시 중단(stop-the-world)시킨다. 이를 통해 객체 간 관계를 고정시켜 DFS를 안정적으로 수행할 수 있다.
다만, stop-the-world는 앱의 응답성에 직접적인 영향을 주기 때문에, V8은 Parallel, Incremental Marking, Concurrent Marking과 같은 기술을 도입해 정지 시간을 최소화하면서도 객체 그래프의 정합성을 유지할 수 있는 방식을 사용하고 있다.
- Parallel: 메인 스레드와 헬퍼 스레드가 거의 같은 양의 작업을 동시에 수행하는 방식이다. 총 일시 정지 시간은 스레드 수에 반비례하여 애플리케이션 중지 시간이 대폭 단축된다.
- Incremental: 메인 스레드가 적은 양의 작업을 간헐적으로 수행한다. 메인 스레드에서 GC에 소요되는 시간을 줄이지 않고 분산시키는 방식으로 메인 스레드의 stop-the-world 시간을 줄일 수 있다.
- Concurrent: 메인 스레드는 GC 작업을 수행하지 않고, 헬퍼 스레드가 백그라운드에서 GC를 100% 수행한다. JavaScript의 힙이 언제든지 변경될 수 있고, 동시성 문제가 있으므로 읽기/쓰기 경쟁에서 자유롭지 못하다. 메인 스레드의 stop-the-world는 0에 수렴하지만, 헬퍼 스레드와의 동시성 동기화 문제 때문에 약간의 오버헤드가 있다.
스위핑(Sweeping)
white으로 마킹된 객체는 도달 가능하지 못한 대상(Unreachable)으로 판단하여 정리 대상이 된다. 이 객체들의 메모리 주소를 free list에 추가한다. 여기서 free list란 linked list 구조로 동적 메모리 할당을 위해 사용되는 자료구조이다.
V8은 힙에서 무조건 새로운 메모리를 요청하지 않고, free list에 있는 빈 슬롯을 먼저 조회해서 해당 메모리 주소를 재사용하게 된다.
압축(Compact)
GC가 끝난 후 힙 메모리 내부에 여기저기 흩어지게 되는데, 이를 메모리 단편화라고 한다.
메모리 단편화가 심할 경우에만 조건적으로 compact를 수행한다.
마무리
포스팅을 정리하면서 파편화된 지식을 압축(Compact)하여 내가 면접 질문에서 서론과 같은 질문을 받았을 때에 대처할 수 있도록 압축한 내용을 다시 메모리(?)에 올려놓고 마무리한다.
- 스택은 구조상 크기와 수명이 명확한 값들을 저장하기에 적합하며, 특히 선형적인 구조로 인해 관리가 빠르다. 하지만 무한정 커질 수 있다고 해도 스택의 선형적인 구조가 객체 참조와 같은 동적 패턴을 효율적으로 처리할 수 있을지는 의문이다.
- 힙은 런타임 중에 크기가 가변적이며, 현재로서는 참조 기반 객체 데이터가 저장되는 유일한 구조이다. 만약 참조 기반 데이터를 스택에 담는다면, 스택에 담을 수는 있겠지만 객체 간 참조를 효율적으로 관리할 수 없고 결국 연속적인 메모리 탐색이 필요하며 최악에는 모든 메모리에 대한 탐색이 필요할 수도 있다. 사과 하나를 꺼내기 위해 냉장고에 있는 모든 음식들을 꺼내는 것 처럼 말이다.
즉, 아무리 스택의 스펙이 좋아진다고 하더라도 힙의 역할을 구조적으로 대체할 수 없다고 생각한다.
현재 내 백엔드 스택과 연관되어 JavaScript와 연계된 꼬리질문이 이어진다면
- V8은 GC 최적화(Minor/Major GC와 구현된 알고리즘)를 통해 힙 메모리의 파편화 문제를 실질적으로 해결하고 있다.
- 물론 스택 메모리 자체도 V8 내부 최적화(Inlining, Espace Analysis)를 통해 더 빠르게 동작하도록 설계되어 있다. 다만 동적 객체의 수명 주기를 다루는 영역에서 힙은 여전히 핵심적인 역할이다.
참조
https://v8.dev/blog/concurrent-marking
https://v8.dev/blog/trash-talk
https://felixgerschau.com/javascript-memory-management/
https://fe-developers.kakaoent.com/2022/220519-garbage-collection/
2023.04 ~ 백엔드 개발자의 기록
포스팅이 좋았다면 "좋아요❤️" 또는 "구독👍🏻" 해주세요!